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[ '기획공방/공방강좌'에 해당되는 글 18건 ]

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[ 견적서 작성 #2 ]


웹에이젼시 및 관련업계에서 사용하는 견적서 제작에 관한 내용입니다
이 내용을 보기 전에 견적서 #1을 먼저 확인하는 것이 좋습니다.

견적서작성 #1 바로가기



세부적인 견적 항목 및 작성법

견적서는 제안서와 함께 주요한 역할을 하고있습니다. 서식에 따라 견적서는 여러가지 형태로 나뉘어지며, 샘플을 몆가지 형태로 분류하여 놓도록 하겠습니다.


[견적서에 들어갈 공통항목]
형태마다 견적서의 형식과 모양은 다양하나 모든 견적서에 들어가게 되는 공통적인 내용은 아래와 같습니다.

1. 견적대상 영역 : 용역제목, 용역기간, 견적휴효기간, 견적내용등이 포함됩니다.
2. 프로젝트관리 영역 : 기획/설계, 디자인, 개발, 테스트디버깅/시스템보완
3. 총액 및 기타 부대비용 영역 : 재경비, 기술료, 총액, 제안금액
4. 견적서 추가내용 영역 : 견적서에 대한 상세설명, 계약방법

1. 견적대상 영역
견적서에 대한 일반사항을 기록합니다. 용역제목, 용역기간, 납품자정보, 납품예정일, 납품장소
- 용역제목 : 프로젝트명이라고도 쓰입니다.
- 용역기간 : 프로젝트기간으로도 쓰입니다.
                 개월 또는 일 단위로 작성을 합니다.
                 예) 1개월, 1.5개월, 90일,
                 ManHour : 추가적으로 프로젝트관리영역에서 투입인원에 대한 참여일을 및
                                        시간을 계산하여 상세제안견적서에서는 Total ManHour로도 사용합
                                        니다.  예) 3,928 M/H

- 견적일, 견적 유효기간 : 견적서를 작성한 날짜를 표시합니다. 유효기간은 작성 제출된 견적서의
                                   견적가가 언제까지 유효한지를 표시해 줍니다. 이 유효일이 지나면 새로
                                   작성된 견적서를 제출한다는 것을 의미합니다.
- 납품자정보 : 기업명, 사업자번호, 대표자, 담당자, 연락처(전화/이메일)등을 기입합니다.

사용자 삽입 이미지

견적대상 영역




2. 프로젝트관리 영역
견적서 제작에 가장 중요한 부분이 됩니다. 투입인력의 투입기간, 투입기간에 따른 인원설정, MnaHour등을 제안요청에 따라 기한내에 개발할 내용을 파악하여 투입인원을 편성합니다.
가령 2개월 기간에 개발용역의 분량이 2개월이 소요될지, 4개월이 소요될지, 6개월이 소요될지를 견적제작자는 개발용역의 내용을 착수부터 검수까지 전체 내용 및 프로세스를 파악 하여야 하며,
그에 따른 자원(인력)을 편성하게됩니다.
따라서 편성전에 가장 중요하게 먼저 파악해야 할 부분은

1. 개발용역의 전체스펙
2. 스펙에 따른 개발스케쥴 및 개발세부 단위화
3. 개발단위에 따른 자원편성
4. 기간 및 ManHour 편성
5. 자원에 따른 기간/ManHour의 비용산출

의 순서로 진행이 됩니다.

사용자 삽입 이미지

프로젝트관리 영역 자원산출










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[ Web2.0 환경에서 소비자의 변화 ]

IT기술의 발전과 더불어 인터넷은 물론 케이블 TV, 위성 TV, DMB, IPTV, 와이브로등 다양한 종류이 뉴 미디어가 등장하고 소비자들은 이러한 다양한 매체를 통해 접수하는 정보의 양이 엄청나게 증가하였다.

이로인해 사용자는 정보를 접할수 있는 선택권의 범위는 매우 확장적이며 시간과 공간에 제약이 없이 능동적인 정보 취득 및 정보이용이 가능하게 되면서 소비자로서의 기존의 일방적인 필요에 의한 소비자의 구성에서 능동적이며 전문적인 소비자로서 진화하게 되었다.

참여,공유,개방을 표방하는 Web2.0의 기준에서 이러한 변화는 논리적으로 몆가지 진보된 형식을 보여줄 수 있다.

단순한 컨슈머(Consumer)에서 프로슈머(Prosumer)로의 진화

다시 프로슈머에서 트라이슈머, 크리슈머, 트윈슈머, 그린슈머 등의로 진화적 분화까지 되어가고 있다.

사용자 삽입 이미지

트라이슈머
‘시도하다(try)’와 ‘소비자(consumer)’가 합쳐진 말. 체험적 소비자를 지칭한다. 간접정보에 의존하기보다 새로운 서비스, 제품을 직접 경험하길 원한다. 새로운 소비세력으로 부상 중이다.

크리슈머 :
창조(CREATIVE)와 소비자(Consumer)의 합성어인데, 말 그대로, 창조적 소비자를 뜻하다. 기존의 상품에 만족하지 않고 자신의 취향에 따라 여러 가지 제품을 조합하거나 새롭게 만들어내기도 하다. 이들은 아주 이색적인 소비자들인데, 예를 들어, 노트북과 PDA를 자신의 자동차에 직접 장착해서 이동 중에도 사용할 수 있게 하는 사람도 있고, 자신이 직접 디자인한 옷을 만들어 입는 사람, 직접 가구를 만들어 사용하는 사람들이다. 창의적이고, 생활의 불편함을 해소하려는 적극적이며, 창의적인 소비자를 말한다.

트윈슈머 :
쌍둥이라는 뜻의 '트윈(Twin)'과 소비자를 의미하는 '컨슈머(Consumer)'의 합성어이다. 이들은 다른 사람이 제품을 사용한 경험을 중요하게 여겨 물건을 구입할 때 이미 그 물건을 산 사람의 의견을 참고하여 결정을 내린다. 특히
인터넷으로 상품을 구매할 때 나타나는 새로운 소비 흐름이다. 인터넷에서는 판매하는 제품을 소비자가 직접 보거나 만져볼 수 없으므로 제품 사용후기를 참고하여 평가한다. 뿐만 아니라 제품을 사용한 후 장단점을 직접 작성하여 인터넷에 올리는 등 적극적으로 참여하기도 한다.


그린슈머 :
웰빙시대에 맞게 등장한 소비자인데, 친환경 유기농 제품을 선호하는 소비자들을 말한다. 이들은 자신들의 커뮤니티를 만들어서, 먹는 것, 입는 것, 마시는 것, 생활하는 것 등을 서로 서로 의견교환하고 공동구매하고 있다. 이들은 또 친환경에 대한 기본지식이 상당하기 때문에 한 백화점에서는 유기농 전문가로 구성된 '장보기 컨설턴트'를 준비하기도 한다.




이뿐 아니라 TV, 뉴스, 신문등의 전문 매체를 통해 미디어만의 특권이자 하나의 권리로 인식되었던 "주제설정"의 고유권한을 지금은 일반 개인들 및 블로거까지 주제를 설정하고 자신의 의견을 피력하고 있으며 이에 따라 개인이 운영하는 블로그가 하나의 미디어 매체로서의 역할까지 하는 형태로도 나타나고 있다.

               [개인미디어 예 : 서명덕기자-떡이떡이블로그]

사용자 삽입 이미지

서명덕기자-떡이떡이블로그




이같이 미디어에 확장과 다양화에 따라 소비자의 변화는 기업의 마케팅에도 변화를 일으키며, 기업은 가능한 모든 접점에서 한 목소리로 고객과 소통하기 위한 통합 마케팅 커뮤니케이션 전략을 구사하고 있다. 물론 위의 낮선 용어들도 마케팅업자들이 만든 말이기도 하다.

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[ Web2.0 개요 #2 ]


구글에서 웹2.0을 검색해 보면 엄청난 숫자의 문서가 검색이된다. 2005년 9월, 팀오라일리가 "What is Web2.0"논문이 아마 웹2.0에 대해 논평한 첫번째 논문이었다. 현재 웹2.0에 대해 나온 책과 학술의 토대는 아마도 이 논문의 내용을 언급하고 분리해나가면서 언급하고 이야기 하고 있다.

오라일리가 이야기 한 웹2.0의 특징은 7가지 이다.

1. 플랫폼으로서의 웹
2. 집단 지성의 이용
3. 데이터야말로 차세대 "인텔인사이드"
4. 소프트웨어 릴리스 사이클의 종언
5. 경량 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 뛰어넘는 소프트웨어
7. 풍부한 유저 익스피어리언스


또한 그는 논문의 맨 마지막 부분에 "웹2.0의 디자인패턴" 이라는 제목으로

1. 롱테일
2. 테이터야말로 차세대의 "인텔인사이드"
3. 사용자에 의한 부가가치 창조
4. 네트워크 효과를 일으키는 초기설정
5. 일부 권리만 보유
6. 영원한 베타
7. 통제가 아닌 협조
8. 단일 디바이스를 뛰어넘는 소프트웨어

라는 8가지 패턴을 제시했다. 중복된 내용도 있고 원칙이나 패턴 사이에 상하위 개념이 섞여있어 다소 아쉬운 맘도 있지만, 결국 오라일리도 "웹2.0은 이것이다"라고 딱 집어 이야기를 하지 못했다고 생각이 든다. 그 결과가 제각각의 해석으로 1억건이 넘는 문서와 견해로 확대, 재생산이 이루어진 이유이기도 하다.


중요한 것은 위의 특징/패턴에서 놓칠수 없는 몆가지가 분명 있다. 오라일리의 7특징, 8패턴에 대해 더 깊이 들어가 보자.

1. 롱테일의 법칙 : 새로운 경제관점의 틈새 또는 변화
파레토의 법칙을 먼저 설명을 하자. "모든 매출의 80%를 20%의 상품이 이루어낸다", "모든 부의 80%를 20%의 부자가 소유하고있다". 이 8대2중심의 파레토 법칙은 리더십, 엘리트경제주의의 상징이었다. 그러나 가상사회에서 살펴보니 20%의 머리부분 말고 80%부분의 꼬리를 보니 그것도 무시할수 없다는 것이다. 더욱이 그 끝은 알 수가 없으며 그 꼬리에 무한대의 가치가 숨겨져 있으며, 그것이 웹2.0의 API와 합쳐졌을때에는 더욱 가치를 발휘한다는 것이다.

오프라인 서점에서 인기있는 책들이 좋은 위치에서 서점의 높은 매출을 차지하게되고, 이벤트를 실시해 가며 박차를 가하고 있지만, 오래되고 인기없는 책은 책장 구석에 세로로 진열되어 겨우 책 한권 있을 자리만 있을뿐이며 그것마저도 정리기간마다 창고로 보내어지고 폐기처분된다.

하지만 온라인 서점에서는 비인기책들도 무시할수 없는 매출을 차지하고 있다. 상품진열과 재고관리부분에서 비용이 제로에 가까우면서도, 검색API, 공유및Link API를 갖춘 온라인서점에서 비약적인 매출을 유도하는 것. 이것이 롱테일의 대표적인 원칙이 되겠다.
즉 "시스템에 의한 수요공급매칭"에 의해, "다양성에 대한 시스템의 뒷받침"덕에 롱테일의 법칙은 그 진가를 발휘하고 있다. 반대로 표현하면 이전에 시스템의 뒷받침이 없었던 덕에 이 롱테일의 법칙이 숨겨져 왔었고 시스템의 다양한 기술적 표현 덕분에 인식된 법칙이라 할 수 있다.


2. 집단지성 및 대중지혜의 표출
위키디피아를 모르는 이는 없을듯 하다. 누구나 참여해서 추가하고 삭제할 수 있는 온라인 백과사전. 내용이 잘못되었다고 생각되면 가차없이 누구라도 직접 고쳐버리면 되는 말도안되는 편집특징을 가지고있는 이 사전이 왜 이리 성공을 거두게 되었으까? 아마도 이것을 설명할 수 있는 표현은 "집단지성 및 대중지혜"라는 말 밖에 없을 듯 하다.

웹2.0이 지향하는 이미지는 시끌벅절하지만 어딘가 질서가 있고, 늘 새로운 아이디어가 넘쳐나고, 기발하고 독특한 개성이 뭉쳐서 얽혀있는 형태. 아마도 이러한 집단/대중의 생각을 각각 인정하면서도 하나의 초점으로 뭉쳐지게 할 수 있는 것이 아닐까 한다.

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[ Web2.0 개요 #1 ]

 

97년도에 WWW라는 "" 처음시작한 제작년 어느날 문득 "어쩌면 우리는 2층으로 올라왔는지도 모른다"라는 생각이 들었다.


2.0이라는 유행어는 어쩜 이렇게 문득 생각이 들은것이 아닐지. 올라가다 보니 갑자기 새로운 풍경이 쭈르르 나타난것은 아니지만, 분명한 것은 예전보다 높은곳에 올라와있고 처음올라갈 때보다 더욱 풍부한 경험과 기술로 가속화를 느껴가며 올라가는 것일지. ..


올라가면서 느낄수 있는 것을 꼬옥 집어서 이야기 하자면 진부하겠지만 "공유/참여/개방"에서 비롯됨을 느낀다는것이다.


누구나 알겠지만 1.0 거대한 팜플렛에 페이지 레이아웃/컨텐츠를 편집하여 넣어놓은 팜플렛에 불과했다. 일방적으로 단방향의 의사소통장치를 고집하면서 실패한 웹이라는 말을 들을수 밖에 없었다.


웹에이젼시/광고기획사들이 고가의 컨설팅료를 받아 번쩍이지만 일방적인 대형 카다로그를 인터넷 곳곳에 만들어 놓았다. 그곳에 참여한다는 의미보다는 그것을 보고 이용하는데에도 사용자는 회원가입을 해야했었다. 1.0 잡지사를 웹에 그대로 옮겨 놓았고, 대형 쇼핑몰을 그대로 옮겨 놓았고, 기득권의 사업형태를 디지털화하여 옮겨 놓기가 전부였었다.


초창기 웹이 처음 만들어졌을때에는 오히려 현재의 2.0 형태를 띄고 있었다. "개방" 베이스에서 누구나 공평하게 "참여"하고, 1.0에서 그렇게 지키려한 가치를 "공유"하는 형태였었다. 그리고 구조가 범용으로 사용될 있도록 "열린표준" 열심히 만들어내었었다.


2.0 이야기 때에 빠질수 없는 부분중의 가장 부분이 위에 열거한 모든것을 개방하고 열린표준을 제시하며 누구나 응용하고 발전시키도로 내비두는 것을 행할수 있도록 하는 기술이다.


API(Application Programming Interface) 기술적으로 2.0이라는 명명이 있도록 도와준 핵심역량으로 생각한다. 구글, 아마존, 야후등의 2.0 선도기업들은 자신의 핵심기술을 오픈하고 마음껏 주무를 있도록 준다.


그들이 제공하는 핵심정보/기술을 누구나 상업적/학술적으로 이용할 있으며 이에 대한 허락도 필요없다. 가상의 공간이며, 현실과 다르게 머리를 조아리며 눈치를 보거나, 파트너쉽을 맺기위한 거창한 절차도 필요없다. 오히려 선도기업들은 자신의 가슴을 열어보이는 자체가 결코 손해가 아니라는 것을 몸소 증명해 보이고 있다.


 

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[ 견적서 작성 #1 ]

웹에이젼시에서 웹기획자의 업무는 몆가지로 크게 구분이 되는데..
그중..견적서 제작에 대해 이야기 해 보려고 한다.

견적서는 기업마다, 개인마다 그 양식이 틀림을 일단 분명히 이야기 합니다. 제가 아래 이야기 할 견적서 포맷은 제 방식은 아니고 견적서에 포함될 구성요소에 도움이 될 수 있는 것의 하나이며, 이 후 몆차례에 걸쳐서 다양한 견적서 작성에 대해서 이야기 하려고 합니다.


네이버에 함 물어보자 "견적서"란?

사용자 삽입 이미지



클라이언트가 제안서를 받거나 업체에 직접 연결하여 웹사이트 구축에 대한 견적요청을 하게되면, 일단 클라이언트의 머릿속에 어떠한 생각을 가지고 있는지, 그리고 그것보다 더 낳은 방안을 제시하면서 그것에 대한 견적서를 작성을 하게 됩니다.
이단계에서 제안서의 내용이 분명해 지고, 클라이언트는 희미하게 둥글해 예상되던 웹사이트가 어느정도 표현적, 기능적으로 가시화되어 상상가능해지기 시작합니다.

이 후 견적서를 제출하게되면 견적금액 그대로 계약을 할 수도 있지만 견적서에 Nego가격이라는 항목도 분명이 제시되며 클라이언트와 견적금액에서 기능/기간/내용/개발범위(스펙)을 협의하여
최종가격을 협의하게됩니다.

[견적서 기초]
SW기술자 노임단가 공표
아래는 한국소프트웨어산업협회에서 매년 공시하는 노임단가표입니다. (2007년도 최신버젼입니다. 보도자료보니 약 4%가 올랐네요 ㅋ)


SW기술자 등급별 일 노임단가
(단위:명,원,%)

구 분 2007년
조사인원
일 노임단가 전년대비
2006년도
2007년도
증가액 증가율
기술사

141

277,516

290,938

13,422

4.84

특급기술자

4,076

267,495

273,664

6,169

2.31

고급기술자

3,531

206,698

215,166

8,468

4.10

중급기술자

3,969

165,245

174,432

9,187

5.56

초급기술자

5,470

130,898

136,290

5,392

4.12

고급기능사

102

108,268

112,910

4,642

4.29

중급기능사

269

95,632

99,834

4,202

4.39

초급기능사

105

71,102

75,128

4,026

5.66

2006년 조사결과는 단순인원가중평균치임.(근무일 : 22.34일)
2007년 조사결과는 단순인원가중평균치임.(근무일 : 22.10일)

<시행일> 2008년 1월 1일부터


위의 기본 인건비는 기준으로 적용이 됩니다. 이 인건비에 재경비, 기술료가 합쳐지면 총 금액이 나오며, 총 금액에서 제안금액이 확정 견적가가 되겠지요 (일반적으로 확정 견적가는 총 금액보다 낮게 됩니다. 현실적으로 위의 금액에 재경/기술 합쳐지게 되면 일반적인 웹사이트 클라이언트가 생각하는 금액보다 훨~씬 Up된 금액이 산출이 되는 이유이지요. 그런데 원래 그렇게 받아야 함을 저는 생각합니다. 제대로 받고 제대로 의뢰를 이행하는 관계가 알흠답겠지요)

일단 전체적인 견적서에 대해서 이야기를 해 보았고 #2에서는 세부적인 견적 항목 및 작성에 대해서 다루어 보도록 하겠습니다.
 
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[ "웹 기획자"는 "웹 서비스 기획자"가 아니다. ]

위의 제목은 고의적인 구분일 수도 있지만
표현하고자 하는 바를 상세하고 정확하게 설명하고픈마음에..한번 구분을 지어 보았다.
물론 현재 운영되는 웹사이트들이 워낙 다양한 성격으로 움직이면서 웹기획자/서비스기획자의 직업은 기업에따라서 다 틀리다.
일단, 에이젼시와 Only웹사이트운영으로 수익을 가진회사의 예를 들어보도록 하겟다.

1. "웹 기획자" : 스토리보드를 만들고 UI를 기획하과 db의 유기적 구조를 이해하여 최초설계에서 전문성을 가지고 웹사이트 개발을 진행하는 사람.
2. "웹 서비스 기획자" :  기술적인 기획자질(ppt또는html,컨텐츠에 대한이해)이 있는 상태에서 비지니스 기획과 사용자 관리 정책 및 운영 정책을 설립하고 실행하는 사람.

다시 말해 "웹 기획자"를 웹 사이트의 최초 구상/컨셉을 도식화하여 디자인 및 개발을 진행하는 설계자로 규정한다면 "웹 서비스 기획자"는 웹 사이트를 구성하는 웹 서비스를 기획하고 사용자에게 전달하고 피드백을 모니터링하여 발전된 서비스 및 환경을구현하는 경영자라고 할 수 있다.

무엇이 무엇의 상위 개념이 아니라 "웹 서비스 기획자"라는 개념이 "웹 기획자"를 포괄하고 있으며 보다 일반적인 개념이라는 것이다.

"웹 기획자"는 완벽하고 멋진 제안서 / pt능력 / 상세하고 디테일한 컨셉의 디자인 / 화면설계스토리 보드 / 웹스타일가이드 / 사이트운영메뉴얼 등을 통해 평가할 수 있지만 "웹 서비스 기획자"는 그것 이상의 무엇이 필요하다.

가령 온라인 채용정보등의 웹서비스회사에서 웹기획자는 다양한 업무를 종합적인 상상력을 펼쳐야 실행될 수 잇는 서비스를 구상해야한다.
이를 위해서 제휴사에 제안도 해야하고, 수익을 낳도록 마진율도 고려하고, 카드수수료를 낮추기위해 카드벤사와도 협의를 하여야 한다.

"웹 기획자"에게도 웹 서비스와 비지니스의 관계 이해는 도움이 되고 더 낳은 산출물이 나올 수 있는 옵션이긴 하나, 반면 "웹 서비스 기획자"에게 비지니스 관계 이해는 잘못되었을시 실패하지 않도록 몸부림 쳐야 하는 필수옵션다.

"웹 기획자"에게 사이트 UI 및 UX 등의 이해와 적용은 필수지만 "웹 서비스 기획자"에게 사이트 UI는 다른 필수적인 요소에 도움이 되는 정보일 뿐 덜 중요한 요소가 될 수 있다.
"웹 기획자"는 사이트 운영에 예상을 할 수 는 있으나 관여하지 않을 수 있고,
"웹 서비스 기획자"는 사이트 운영을 목적으로 업무에 반드시 중심으로 관여해야 한다.

작은 조직에서 "웹 기획자"는 "웹 서비스 기획자"의 역할을 부여 받는다.
본인이 원치 않더라도 그런 역할을 수행해야 하는 것이다.
그런데 이 두 가지 직종은 엄연히 서로 다른 지식적 경험적 기반을 요구한다.
설계를 잘 하는 사람이 운영을 잘 한다는 보장은 없다. (물론 어느정도 이상 이해를 하고 응용을 해야한다는것은 필수이다.)
또한 운영을 잘 하는 사람이 설계를 잘 할 것이라는 믿음도 어설픈 것이다.
완벽한 사이트 맵이 완벽한 운영을 보장하지 않는다는 말이다.
또한 완성도 높은 UI가 완성도 높은 서비스를 보장하지도 않는다.
여기서 문제가 발생한다. "잘 할 수 없는 일을 강요받게"되는 것이다.

이러한 문제는 웹 사이트를 운영하는 회사 전반에 나타나는 매우 보편적인 문제다.
실제로 이런 문제에 처한 회사와 대상자는 문제의 핵심을 비켜난 논쟁을 벌인다.
회사는 더욱 다양한 요구를 하게 되고 대상자는 그 요구에 숨이 막힌다.
업무를 처리하지만 업무 처리 이상도 이하도 아닌 현상 유지에 급급하게 된다.
새로운 서비스의 기획은 정체되고 현재 업무 처리마저도 수준 이하가 되어 버린다.
이로 인해 사용자의 증가는 지연되고 웹 사이트를 생명력을 잃게 된다.

따라서 웹기획자는 웹서비스 기획과 분명한 구분이 필요하며,
둘 중 어떤 분야가 우위에 있다고는 확실히 정하여 이야기 할 수 없다.
경우에 따라서 가중이 다르기 때문이다.  

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[ 웹2.0 시대의 "EnterPrise" ]

"엔터프라이즈 2.0은 기업의 새로운 가치 창출을 위해 웹2.0 도구들을 기업 경영에 적용하는 것, 소셜(상호공유) 소프트웨어 플랫폼을 기업 내/외부 고객과 함께 사용하는 것"
[MIT슬론 매니지먼트 리뷰(2006.4)]

기업에서 내부에 존재하는 엄청난 양의 컨텐츠와 기업 구성원들마다 유기적/유관적으로 배우고 소유해 나가는 암묵지(Explicit Knowledge; 비공식적 노하우)를 어떻게 문서화하고 기업차원에서 공유할 것인지, 이것을 가지고 기업경영의 토대로 가꾸어 기업의 새로운 가치를 창출해야할 문제..획기적인 부서간의 노하우개발 및 노하우저장/응용 솔루션등..
기업발전과 희망의 근간이기도 한 조직원 커뮤니케이션과 지식축적은 사실 어제 오늘만의 고민은 아니었다. 하지만 기업에 웹2.0의 기술적 도구를 적용하고자 하는 움직임은 벌써부터 연구모델이 되어왔고 2008년을 접어들어 아마도 점점 상용 또는 비상용으로나마 솔루션들이 쏟아져 나오고 있다.

엔터프라이즈2.0 솔루션
IBM은 로터스 커넥션은 조직원의 블로그/미티홈피등...직원들의 개인적 소셜네트워킹을 기업내에 비즈니스로 연결및 접목시킨 솔루션으로 볼 수 있다. 즉, 직원들이 각자만의 네트워크를 형성하여 쌓아놓은 소셜네트워킹공간을 기업내 정보와 경험을 공유할 수 있도록 돕는 것이다. 이 외에 여러가지 솔루션들도 SNS, 메시업등의 기술을 대거 채용했다. 아쿠아로직 앙상블은 개발자와 IT운영 조직들이 엔터프라이즈 매시업 애플리케이션을 개발하고 관리할 수 있도록 해주는 인프라 소프트웨어이다. 이 외에도 기업 협업 애플리케이션에 대해 마이크로소프트의 셰어포인트도 웹2.0의 주요기능을 내장해 출시되기도 했다. 기업에서도 소위 웹2.0 할 준비가 된 것이다.

기업 내 지식경영 시나리오
직원들이 업무를 하며 회의시간이 되었을때 자신의 컴퓨터앞에 앉는다. 그리고 회의실로 로그인하여 자신의 아바타가 회의실에 입장한다. (이거야 머 채팅과같겠다고 할 수 있다.)
그리고 각종 캐릭터들이 한 회의실에 모여 회의를 시작한다.
여기서 중요한 것은 자신의 자리 옆에는 회의에 필요한 자료가 도서관처럼 검색가능하며 이를 회의중에 전부가 동시에 회람할 수 있으며 자신들의 주요 직무마다의 협업을 최대한 극대화할 수 있도록 도와준다. 바쁜 일정과 공간상의 이유로 한자리에 모일 수 없는 회사 구성원들에게는 이상적인 시나리오가 아닐 수 없다.
다른쪽으로 시나리오를 잡아보자. 기업에서 블로그와 매쉬업을 위한 업무 백서에 직원마다의 나만의 노하우를 올리라고 공지가 뜬다. 직원들은 다른사람의 업무/어려운점/아이디어를 자신의 직무에 반영할 수 있는 시나리오를 예상할 수 잇으며, 정보나 지식은 공유할수록 더 커지게 될 듯 예상되 되며, 이를 최초 공유한 사람에게 대한  각 직원들에 대한 생각은 다양하게 표현이 될 것이다.
모든 기업이 기업운영/경영을 위해 최고로 주요시 여기는 것은 자신들만의 노하우이다. 그 노하우가 다음후배직원에게 더 업그레이드 된 노하우로 물려받도록 하여야 하고 이를 교육하기 위한 기업의 연구는 항상 고심해 왔었다. 그리고 수많은 솔루션들을 도입하고 폐기해 왔다. 기업 구성원으로서의 의무와 반강제로 규격에 맞는 정보와 지식을 집어 넣긴 하지만 장기적인 활성화와 성장은 한계적이기 때문에 잘 될 수 있을지 장담은 할 수 없지만..앞으로도 이러한 변화에 따른 솔루션들은 지속적으로 나올듯 하다ㅏ.

현재~! 기업이 웹과 다른점.
기업 내에서 직원들에게 바라는 '공유'라는 행위는 많은 고민을 하게 한다. 경쟁자가 보고있다는 사실, 상급자가 보고있다는 사실에 공유를 할때 실제와 틀리게 공유할 수도 있겠지만서도..장기적으로 기업을 작은 소셜 네트워킹으로 보았을때 원작자에 대한, 그리고 그 공유에 대한 파생 컨텐츠에 대한 기록과 의견등이 쌓아가는것이 웹2.0의 엔터프라이즈 모델의 원천이 될듯 하다.
그러나 현재, 기업은 개개인들의 분명한 역할과 지위가 있는 조직이다. 웹과 완전 별개지을수는 없지만, 그렇다고 웹만으로 기업 지식경영에 반영은 현재로서는 매우 어렵겠지 싶다. (사실 좋은인재가 더 좋은 평판을 받으면 다른기업으로 빠져 나가는 일에 대해 기업은 매우 조심해 한다.)
이러한 이유로 기업은 울타리가 있는 폐쇄계에 매우 가까우며, 폐쇠계안에서는 몰라도 공유를 위한 웹의 롱테일법칙이 적용되지 않는다.
그것이 현재 기업의 엔터프라이즈는 웹과 아직 잘 섞이지 않는 까닭이다.
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[ 웹2.0 시대의 "WebSite Service" ]

웹2.0 시대의 "WebSite Service"

웹2.0 시대의 "Blog" "SEO" "WebSite Service" "Enterprise"에대해서 4개의 구성으로 논하려고 한다. 겉핧기가 되겠지만은, 위의 4개의 이야기를 가지고 심화된 이야기로 발전시켜 구성을 진행해 보려한다.

2부 웹2.0 시대의 "WebSite Service"

설치형 블로그 태터툴즈 / 즐겨보는 사이트글을 모아주는 한RSS / 동영상 UCC전문 포탈 판도라TV / 컴퓨터 바탕화면에 설치되어 서비스를 이용할 수 있게 해 주는 미니플 / 온라인 개인서재를 표방한 오픈유어북 / 직거래 사이트 오픈베이 / 나만의 시작페이지를 꾸며 활용하는 위저드 등....
위의 사이트들은 2006년도 사용자들에 의해 스마트한 웹서비스로 뽑힌 것들이다.

이 사이트 이외에도 올블로그, 이올린, 미투데이, 올라데이, SK에서 서비스준비중인 토씨까지...
재밌고 다양한 서비스들이 참으로 많이도 나오고 눈과 귀를 즐겁게 해 주고있다.

위의 사이트들은 한번씩 경험해 보고 싶은 흥미로운 서비스, 혹은 계속 옆에 두고 이용하고 싶은 서비스들이다. 참으로 다양한 서비스들이 사용자들의 마음을 설레게 하고 꼭 한번은 만져보게도 하며, 그 서비스에 뛰어들게도 만드는 것이 요즘의 웹서비스인 것 같기도 하다.

다양한 기술들이 웹서비스로 표현되면서 Data가지고 놀기는 어떤 사상을 가지고 움직여 지금까지 점진적으로 커져왔으까?
예전에 "선아야 사랑해"처럼...삼성역 1블록을 전체 덮어버린 Pmang광고처럼 큰 홍보없이도 홍보가 될 수 있는 여건이 이제는 가능하다고 감히 이야기 할 수 있겠다.

이유로는 몆가지 특징이 있다. 기본적인 2.0의 웹서비스도 이러한 형태와 움직임을 포착하여 포착된것을 정점목표로 하여 위의 사이트들도 열씨미 나름대로 움직이고 있다는 이야기로도 해석 가능하다.

1. 개방 : RSS, ATOM, OpenAPI, Mashup
전세계의 API를 토탈소개해 주는 사이트인 ProgrammableWeb에 등록된 오픈 API업체는 400개가 넘었고, 이러한 오픈 API로 매시업된 서비스는 1,725개가 있다고 발표했다.(2007 웹2.0코리아 컨퍼런스).
음식, 여행 API로 서비스를 시작한업체는 이러한 API를 이용하여 음식 API 서비스를 카페, 블로그 API를 통해서 정보를 제공하고 방문자들간에 개방된 정보의 응용으로 커뮤니티서비스를 유도하고있고, 쇼핑 API와 연계하여 쇼핑몰 파트너쉽으로서 새로운 비즈니스 형태와 관계를 웹이상의 웹으로 거미줄처럼 엮어가고 있다.

개방은 예전과는 다르게 표준화된 2.0의 데이터들을 더더욱 견고하고 흥미롭게 계속 성장시켜 오히려 예전 Web 신디케이션사업을 한단계 높여주게 된 경우라 하겠다.

또한 이렇게 엮이고 엮이되 구조화된 Data(각종페이지와 각종 정보들)는 RSS/ATOM에 의해 재유통된다. 그리고 서비스와 단위 별 컨텍스트들이 Data Group블록사이에서 정리되어 오픈 API를 통한 매시업으로 웹의 롱테일의 영역으로 던져지고 있다.

지금도 많은 WebSite Service기업들이 위의 개방 관련 기술을 가지고 구조화되고 개방되어 있는 대형의 Data들을 가지고 응용연구를 하며 끊이지 않는 서비스를 지속하고 있다.


2. 참여 - Taxonomy, Folksonomy, Wiki, Blog
폭소노미 : 일반 사용자가 직접 정보를 분류하고 레이블링하여 만들어진 정보 분류
택소노미 : 공급자에 의해 만들어진 표준 분류 체계.

폭소노미의 경우 사용자들 취향에 따라 분류에 대해 많은 매타 태그들이 생성이 되어 지금도 진행중이고, 이러한 태그를 통해 콘텐츠에 가치판단을 넣어 Mindmap과 같은 새로운 가치를 만들 수도 있으며, 그 가치는 WebSite Service나 다른 컨텐츠물로서 Data유통이 광범위하게 이루어진다.

사용자 참여로 가치가 만들어지는 또 다른 웹서비스로 위키와 레퓨테이션 시스템이 있다.
백과사전도, 평가시스템에 대한 커리큘럼이나 컨텐츠도, 적은수의 사람, 짧은 기간, 단기적인 시간속에서는 가치 있는 콘텐츠를 기대하기는 힘들다.

웹서비스에서 사용자들의 의견과 정보가 반영되어 가치 있는 콘텐츠가 되기까지 많은 시간과 인내가 필요한 서비스를 우리는 지금껏 많이 바 왔다.
싸이월드가 그러했고, 초창기 아이러브스쿨, 프리챌, 다음카페, 네이버지식..등..

참여가 자연스래 폭소노미화가 될 수 있는 서비스를 현재 국내외에서 많은 업체들이 연구해서
오픈도했고 준비중에 있기도 하다.

국내에서는 2.0서비스의 1세대격인 이글루등의 블로그 서비스부터, 티스토리, 이올린, 미투데이, 올라데이...

이러한 서비스업체들이 이제는 한단게 건너가 참여속에 개방을 엮어가는 서비스를 하게될 시점이 점점 가시화되가는것을 서핑중에 조금씩 느끼고 있다. 단순하면서도 독특한것들을...그러면서도 확장성과 엄청나게 큰 그릇이 될 수 있는 것들을..업체들 화이팅이다~@!

사실 웹서비스는 개발이 100%에 도달하지 않은 시점에서 죽은페이지는 없앤 상태에서 공개하는 편이 좋다고 생각한다. 현재의 2.0 서비스들은 독특한 아이디어와 크리에이티브속에서 론칭을 준비하고 있는것이기에 유사서비스는 당연 비교되며, 또한 먼저 선행되는 서비스가 유리한 위치를 가지게 된다는 것은 맞는 말이다.
이러한 WebService업들에게는 지금 준비론칭중인 서비스가 1, 2개월 차에서 승패의 결정적인 요소이기에, 가능한 한 빨리 출시하는 것이 유리하다.

그런데...정말로 중요한 것은 서비스를 완성하기 위해서는 실제 사용자들의 상상력이 필요하다는 것이다. 서비스 기획 및 개발자 쪽의 상상력보다 이러한 웹서비스를 사용하는 수많은 사람들의 상상력을 합쳐가면서 재미라는 가속도가 붙고 흥미와 발전이라는 서비스로 변형해 나간다는 이야기이다.

수십만 그 이상이 웹서비스를 이용할 때 어떤 일이 일어나고 어떤 기능이 필요하게 될지, 서비스를 운영하기 전에는 알 수 없다. 그러고 보면 웹서비스는 사용자와 소통이 있을 때 생명력을 부여 받고 성장해 가며, 성장속에 사용자들에게 관심과 요구와 질책을 받게되며, WebService에서 운영상 발전되는 흐름을 빨리 Catch해야 ...박수받는 WebSite Service가 될듯 하다.




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[ 웹2.0 시대의 "Blog" ]

웹2.0 시대의 "Blog" "SEO" "WebSite Service" "Enterprise"에대해서 4개의 구성으로 논하려고 한다. 겉핧기가 되겠지만은, 위의 4개의 이야기를 가지고 심화된 이야기로 발전시켜 구성을 진행해 보려한다.

1부 Web2.0시대의 Blog

작년부터 말도 많고 찬반, 동의,반론이 오갔던 2.0들에대한 논리들이 점점 실제화되어 나타나고 있는 한 해가 되었다.
검색2.0, 데이터2.0, 엔터프라이즈2.0, PR2.0, Sports2.0..

사실 나는 Web2.0이라는 단어에 대해 매우 부정적이다. 시대의 흐름이고 자연스럽게 변하는것에 대해 설명을 2.0이라는 말로 씌우며 그 전에 있던 웹서비스, 기술등은 모두 1.0으로써 노후되고 낙후되고 쓸모없다는 뉴앙스가 어느정도 품겨 있기 때문이다.
다양한 분야와 내용에 2.0을 붙어 나오는 것을 보면, 그전의 1.0은 제대로 구분을 하고 서비스 하는것인지도 궁금하고..
또한  모든 웹관련 마케킹기법중에는 2.0과 전혀 상관없는 것에 말도안되는 2.0을 부여하여 잘 모르는 일반인들을 현혹하고 있으니..

가끔 2.0이라는 단어는 숫자가 아니라 그 자체로 고유명사가 아닐까 할 정도로...UCC가 약어에서 명사가됬듯이..
사실 누구를 만나 이야기를 하거나 세미나를 진행하며 요 2.0이 튀어나올 때 마다 늘 이야기가 틀리게 설명이 주저리주저리 되는것은 나만 아니라고 생각이 든다. 그만큼 다양하고 변화무쌍하니까..

이야기가 또 샌다...블로그 이야기를 진행하자.  
웹2.0 지수를 만족시키는 블로그를 시작으로 몇 개의 서비스진화 현상들을 이야기 해 보고자 한다.
웹2.0의 첨병으로도 꼽히는 블로그, 하지만 처음부터 웹2.0을 100% 만족시키지는 않았던 것 같다.

외국에서 설치형블로그는 대단한 이슈로 진행이 되었다..블로그를 보면 개발자가 과거에서 게시판에 Data가 쌓여 시간이 지나 죽은Data를 "검색"이라는 기법으로 재활용하는 방법과 퍼포먼스에대해 얼마나 고심하고 그것을 표현해 냈는지를 여실히 볼 수 있다.
(사실 필자도 처음 블로그를 접했을때 얼마나 흐믓했는지 모르겠다..아...정말..대단대단..)

웹2.0 시대의 Blog
설치형 블로그를 통해 사용자는 자신의 데이터에 관해 모든 것을 결정할 수 있게 되었다.
자신이 만든 소중한 데이터(텍스트, 이미지, 동영상등)를 사용자 의지대로 관리할 수 있게 된 것이다. 스크랩블로그는 글, 이미지, 동영상을 오가면 자신의 이야기를 만들어 가는데,
이 과정은 단 한번의 페이지 전환 없이 마치 데스크 탑에서 하나의 프로그램을 이용하는 것처럼 쉽고 간단하다.

유튜브나 마이스페이스와 같은 저작도구형태의 구도만큼은 아니겠지만, 변화하고 있는 컨버전스 시장을 강타할 것이라는 예측 하에 MINI-BLOG는 실리콘벨리를 거쳐 한국에 이미 상륙했다.
블로그와 그 다양한 변종 서비스 플랫폼들이 상승세를 더해가고 있다.

7~8년전 개인 홈페이지 만들기가 유행했었다. 개인정보나 자료를 정리, 보관하거나 혹은 개인 PR을 위해, 디자이너 중심으로 개인 홈페이지 만들기는 하나의 유행이었다.
참신하고 기억에 남을만한 디자인에 화려한 자바스크립트, 움직이는 GIF, 그리고 플래시까지. 하지만 그것을 만드는데에 90%열정을 쏟으나, 꾸준한 업데이트와 트렌드를 반영한 redesign에는 대부분 나 몰라라 했을 것이다. 다시말하면 자연스럽게 나몰라라 하게 되었다..
Data가 시간이 지남에 따라 정말로 정리,보관의 의미에서 벗어나지 못함이었을 것이다.

또한 개인 홈페이지에서는 자신의 포트폴리오, 전문지식에 관해 '가공된' 정보, 그리고 약간의 개인적인 일상사로 가까운 지인들과 공유했다.

여하튼, 개인홈페이지의 유행을 예의주시하던 인터넷 기업들은 다양한 서비스를 만들어 제공했다.
미니홈피, 블로그, 카페, 웹하드, 쉐어폴더…
이중...Data의 유통을 위한 공개용 개인정보 트랙백, 스크랩, URL배포, 검색, RSS 등으로 내 컨텐츠가 기록된시간에 상관없이 Data의 의미만으로 시간이 지나도 묻히지 않고 재구성되고 인용되며 회자되며 토론거리가...또한 참고가 될 수있다는 사실을 알았을 때가 2.0으로 전환되는 시점이 되었다.

초기 블로그는 다른 미니홈피나 개인홈페이지와 비교해서 뚜렷한 차이점을 갖지 못했다.
Data유통의 후폭풍은 진정한 커뮤니티라고 말할 수 있다. 관심있는 Data가 오래되었던 최근것이었던..유통과정에서 블로그간에 다양한 기술을 통해 토론이 가능해지게 된 것이다.
시간이 지남에 따라 유통의 후폭풍이 고스란이 각개 자신들의 블로그로 영향을 줌을 느끼며,
블로그 데이터를 유통시키려는 플랫폼의 진화를 통해 블로거들도 덩달아 자신의 블로그를 정리하고 블로그 개방에 나서고, 다시 플랫폼은 진화하고 이에 따라 '블로거들의 자세'도 진화하고 있다.
(매우 바람직한 현상이다.)

현재 블로그서비스는 설치형부터 서비스형까지 다양하게 존재하며, 이 블로그마다 기록된 Data의 원할한 유통을 위해 MetaBlog등의 서비스들이 그 Data에 대하여 더욱 탄력을 받게끔 지원해 주고 있는 상황이 되었다.

인터넷의 에너지 원천인 데이터가 제일먼저 구조화되고 표준화되는 곳은 블로그이다.
이것을 통해 파생되는 2.0 Enterprise, WebSite Service, SEO등이 점점 블로그를 기반으로
무섭게 웹 시장에 파급이 되고 있다.


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[ WebSite Depth에 대한 방문자와 서비스기업의 생각차이 ]

프로젝트를 진행하다보면..Web에 대한 이해가 부족한 클라이언트들과의 경우, 열심히 회의도 하고 중간중간 과정도 리포팅하면서 체크를 했는데도 결과물이 말도 안되게 나오는 경우가 많다.
서로 다른 업무경험에서 분명 공유하고 동의후에도 엇갈리는 결과물은 개개인인의 참여자마다 나름대로의 "상대방이 내 이야기를 잘 이해했구나"라는 착각에서 비롯되지는 않았을지..

참고글 : 우리프로젝트가 어떻게 진행되었으까?

이경우는 에이젼시 외에도 Website운영 하는 인터넷 기업들도 마찬가지 일 것같다.

웹사이트를 방문하는 유저는 목적에의해서이던, 링크를 따라오거이건 Last Link Page에서 정보를 보게 된다.
* Last Link Page : 가장 깊은 Depth페이지 (상세정보페이지)


따라서 유저에게 있어서는 메인 및 서브메인은 내가 원하는 페이지의 내용을 찾을수 있도록 도와주는 도우미 일 뿐인 것이다. 유저에게는,
1. 검색기능이 매우중요하고
2. 자신이 클릭한 링크카 원하는 페이지로 나와주어야 하며,
3. 원하는 페이지에 그 웹사이트가 좋냐 나쁘냐는 의미를 심는데 큰 비중을 차지하게된다.

방문자/유저가 웹사이트 평가의 대부분은 사실 Last Depth Page 이다.


그러나 기업이 생각하는 큰 착각은 메인과 서브메인에 시간과 노력을 할애하는 비중이 너무나도 크고 그에 비해 가장 중요한 상세페이지는 중요시하게 여기지 않는데에 있다.


사용자 삽입 이미지
필요이상으로 기업들은 메인과 서브메인에 메뉴구조, 모양, 사이트매핑에 많은 시간을 할애하여 정작 중요한 최종 정보페이지는 노력의 부산물정도로만 생각하는 경우가 많다.


기업과 에이젼시측은 이 부분을 간과하기 쉽다.
따라서 기업은 웹사이트 서비스 운영을 하는데에 있어,
메뉴, 섹션 중심의 기획과 운영의 비중을 상세하게 조사하여 할당하는 업무로직이 필요하며,
버그수정, 고객의견반영중에서 최종page의 완성도를 높이는 데 기업의 역량을 더 투입해야 한다.


에이젼시측도 기업의 웹사이트를 개발함에 있어
최종페이지의 내용, 문구, UI가 얼마나 중요한지를 알고 그것을 받쳐줄수 있는 형태의 메인 및 서브메인을 구성하여 개발을 진행 해 나가야 한다.




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