[ '전체'에 해당되는 글 56건 ]
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2009년 02월 06일 디지털 스토리텔링
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2008년 09월 03일 견적서 작성 #2
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2008년 09월 02일 Web2.0 환경에서 소비자의 변화
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2008년 06월 28일 Web2.0 개요 #2
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2008년 06월 27일 Web2.0 개요 #1
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2008년 03월 10일 1인기업 성공 10가지 원칙
(1)
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2008년 03월 06일 견적서 작성 #1
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2008년 03월 05일 송사리 http://www.songsari.com , 음악전문 P2P
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2008년 03월 01일 등만 꼿꼿하게 앉아만있어도 10개월 15키로 감량
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2008년 02월 20일 "웹 기획자"는 "웹 서비스 기획자"가 아니다.
(2)
[ 디지털 스토리텔링 ]
“디지털 스토리텔링(Digital storytelling)이란 디지털이라는 기술환경에서 멀티미디어라는 툴을 활용해 창조되는 모든 이야기 행위이다.”
-위키디피아-
인류의 시기에서 미디어의 기본인 종이에 기록되기 이전에부터 시작되었던 "이야기(Story)"
사람의 의사소통의 기본인 "말"이 인류의 발전으로 인해 온간 저장매체의 등장으로 진화가 되었지만, 이전에는 분명 저장방법은 이 "말"을 "기록"할 수 있는 매체가 없었을때라 머릿속에 기억하는 방법외에는 없었다. 물론 현재야 문자라는것과 다양한 매체를 통한 "기록"이 되었지만. 역시 이 기록은 "이야기와 생각"에서 비롯됨이 분명하다.
이야기가 재미나고 즐거움과 흥미를 돋울수록 기억에 오래 저장되며 다른사람에 전달할 수 있는 요건이되는 대 전제는 현대에 있어 디지털문화에서 여러가지 형태로 이야기되어지고 있다.
가장 대표적인 디지털스토리라 말할수 있는 "게임"은 가장 많은 이용자(디지털스토리를 듣는자)를 가지고 있다. 하지만 예전의 CD또는 INSTALL게임은 분명 상호의사통방식이 아닌 생산자(게임제작)자와 소비자(게임이용자)와의 일방적인 주체선정으로 된 구조를 가지고 있다.
그러나 인터넷은 정보(이야기)의 생산자와 소비자의 주체가 상호적이며 이야기에 이야기/댓글을 따라오게끔하는 토론형태, 그리고 이야기의 손쉬운 복제와 수정적복제(첨가/트랙백), 반어적/응용적복제(패러디)까지 가능한 열린 구조를 가지고 있는 특징을 가지고 있다.
예전과 틀린 온라인 게임사의 경우 이 스토리텔링의 최대한 활용을 고려하기위한 고심을 많이 해 왔고,
점점 그 상황의 주체를 인터넷을 이용하여 이제 게임이용자는 "이야기"를 듣는 사람이 아닌 "이야기"를 재 활용하고 발전시키는 상호적 주체로서의 역할로 바뀌어 가고 있다.
디지털 스토리텔링의 가치를 상징적으로 드러내는 예를 하나 들어 보자. 이 예는 새로운 분석 관점일 수 있는데, 커뮤니티 포털 사이트 네이버는 이번 개편으로 신문과 방송사의 뉴스 영역 바로 밑에 블로거들의 포스트를 오픈캐스트라는 디바이스를 이용하여 배치하고 있다.
광고 -> 뉴스 -> 인기포스트(개인별 선택화 포스트)순서로 주목도가 높은 중앙 상단에 배치하는 UI전략은 국내 포털에서도 다음에서도 사용되었고, 아직까지 외국 포털에서도 예를 찾을 수가 없는 형태이기도 하다. 기업의 광고, 중립적인 뉴스, 블로거가 ‘생산한 이야기’ (Storytelling)가 서로 마우스의 클릭 세례를 받기 위해 경쟁위치에 동등히 있다는것.. 이렇듯 "이야기"는 광고, 뉴스와 비교해 그 중요성이나 차별성이 각자 성격의 의미만 다를뿐 효용성, 정보성에서 다르지 않은 중요성을 갖고 있다는 것이다.
[디지털스토리텔링의 형태]
디지털스토리텔링이 기록되는 형태는 무형이다. 온라인상에서 이야기가 생기면 그것이 디지털스토리텔링이 되는것과 마찬가지이다.
이는 인터넷 기술의 관점뿐만 아니라 마케팅 관점에서 인터넷 이용자의 소비행태의 하나로 주목 받고 있다는것에서 주목할 만하다. 기업이 이야기를 즐기고 소비하는 디지털 시대의 호모나랜스를 유혹하기 자신의 브랜드를 ‘디지털 스토리텔링’으로 만드는 방법을 찾기 시작한것도 그렇고, UCC 마케팅, 블로그 마케팅, 바이럴 마케팅, 체험단 마케팅, 사용후기(Reputation) 마케팅 등은 기업이 브랜드와 광고의 홍수에서 살아 남기 위해 만든 전쟁 무기이며, 오늘 그 전쟁의 중심에 디지털 스토리텔링이 있다.
간단히 대표적인 형태를 이해하기편하게 구분하자면,
- 카페&게시판 : 네이버카페, 다음아고라, 뽐뿌닷컴, 웃긴대학, 싸이월드마이홈피등.
- 블로그 : 메타블로그 (네이버, 다음, 올블로그) 및 블로그전체
- UCC : 판도라, 앰앤캐스트, 네이버동영상, 싸이월드동영상
[디지털스토리텔링의 힘]
1,000만 명 이상이 이용하게 되면 전국적인 매체디바이스로서 가치(Value)를 갖게 되는게 일반적이다. 인터넷 이용자가 늘어나자 매체는 광고 상품을 팔기 시작했고 기업은 브랜드와 제품을 알리기 위해 광고를 하기 시작하고 있는다는것은 엄연히 당연한 이치가 된다.
이렇듣 과거 성공한 브랜드의 핵심에는 소비자가 공감하는 스토리가 얽히고 응용되고 전파되고 있었다. 기업은 소비자가 공감할 수 있는 방법으로 브랜드 가치(Value,Loyalty)를 강화해 왔는데 인터넷의 발전으로인해 컨텐츠의 생산과 소비자의 관계가 상호적인 것을 알게되었다. 그리고 소비자의 공감을 얻기 위해 ‘디지털 스토리텔링’에 관심을 갖기 시작한 것이다.
또한 최근에선 개인블로그까지도 이 디지털스토리텔링의 힘을 빌어 맘모스블로거가 탄생하고 수많은 독자까지 확보하면서 광고를 개재하는곳도 수월히 볼 수 있다.
[ 견적서 작성 #2 ]
웹에이젼시 및 관련업계에서 사용하는 견적서 제작에 관한 내용입니다
이 내용을 보기 전에 견적서 #1을 먼저 확인하는 것이 좋습니다.
견적서작성 #1 바로가기
세부적인 견적 항목 및 작성법
견적서는 제안서와 함께 주요한 역할을 하고있습니다. 서식에 따라 견적서는 여러가지 형태로 나뉘어지며, 샘플을 몆가지 형태로 분류하여 놓도록 하겠습니다.
[견적서에 들어갈 공통항목]
형태마다 견적서의 형식과 모양은 다양하나 모든 견적서에 들어가게 되는 공통적인 내용은 아래와 같습니다.
2. 프로젝트관리 영역 : 기획/설계, 디자인, 개발, 테스트디버깅/시스템보완
3. 총액 및 기타 부대비용 영역 : 재경비, 기술료, 총액, 제안금액
4. 견적서 추가내용 영역 : 견적서에 대한 상세설명, 계약방법
1. 견적대상 영역
견적서에 대한 일반사항을 기록합니다. 용역제목, 용역기간, 납품자정보, 납품예정일, 납품장소
- 용역제목 : 프로젝트명이라고도 쓰입니다.
- 용역기간 : 프로젝트기간으로도 쓰입니다.
개월 또는 일 단위로 작성을 합니다.
예) 1개월, 1.5개월, 90일,
ManHour : 추가적으로 프로젝트관리영역에서 투입인원에 대한 참여일을 및
시간을 계산하여 상세제안견적서에서는 Total ManHour로도 사용합
니다. 예) 3,928 M/H
- 견적일, 견적 유효기간 : 견적서를 작성한 날짜를 표시합니다. 유효기간은 작성 제출된 견적서의
견적가가 언제까지 유효한지를 표시해 줍니다. 이 유효일이 지나면 새로
작성된 견적서를 제출한다는 것을 의미합니다.
- 납품자정보 : 기업명, 사업자번호, 대표자, 담당자, 연락처(전화/이메일)등을 기입합니다.

견적대상 영역
2. 프로젝트관리 영역
견적서 제작에 가장 중요한 부분이 됩니다. 투입인력의 투입기간, 투입기간에 따른 인원설정, MnaHour등을 제안요청에 따라 기한내에 개발할 내용을 파악하여 투입인원을 편성합니다.
가령 2개월 기간에 개발용역의 분량이 2개월이 소요될지, 4개월이 소요될지, 6개월이 소요될지를 견적제작자는 개발용역의 내용을 착수부터 검수까지 전체 내용 및 프로세스를 파악 하여야 하며,
그에 따른 자원(인력)을 편성하게됩니다.
따라서 편성전에 가장 중요하게 먼저 파악해야 할 부분은
1. 개발용역의 전체스펙
2. 스펙에 따른 개발스케쥴 및 개발세부 단위화
3. 개발단위에 따른 자원편성
4. 기간 및 ManHour 편성
5. 자원에 따른 기간/ManHour의 비용산출
의 순서로 진행이 됩니다.

프로젝트관리 영역 자원산출
[ Web2.0 환경에서 소비자의 변화 ]
IT기술의 발전과 더불어 인터넷은 물론 케이블 TV, 위성 TV, DMB, IPTV, 와이브로등 다양한 종류이 뉴 미디어가 등장하고 소비자들은 이러한 다양한 매체를 통해 접수하는 정보의 양이 엄청나게 증가하였다.
이로인해 사용자는 정보를 접할수 있는 선택권의 범위는 매우 확장적이며 시간과 공간에 제약이 없이 능동적인 정보 취득 및 정보이용이 가능하게 되면서 소비자로서의 기존의 일방적인 필요에 의한 소비자의 구성에서 능동적이며 전문적인 소비자로서 진화하게 되었다.
참여,공유,개방을 표방하는 Web2.0의 기준에서 이러한 변화는 논리적으로 몆가지 진보된 형식을 보여줄 수 있다.
단순한 컨슈머(Consumer)에서 프로슈머(Prosumer)로의 진화
다시 프로슈머에서 트라이슈머, 크리슈머, 트윈슈머, 그린슈머 등의로 진화적 분화까지 되어가고 있다.

트라이슈머 :
‘시도하다(try)’와 ‘소비자(consumer)’가 합쳐진 말. 체험적 소비자를 지칭한다. 간접정보에 의존하기보다 새로운 서비스, 제품을 직접 경험하길 원한다. 새로운 소비세력으로 부상 중이다.
크리슈머 :
창조(CREATIVE)와 소비자(Consumer)의 합성어인데, 말 그대로, 창조적 소비자를 뜻하다. 기존의 상품에 만족하지 않고 자신의 취향에 따라 여러 가지 제품을 조합하거나 새롭게 만들어내기도 하다. 이들은 아주 이색적인 소비자들인데, 예를 들어, 노트북과 PDA를 자신의 자동차에 직접 장착해서 이동 중에도 사용할 수 있게 하는 사람도 있고, 자신이 직접 디자인한 옷을 만들어 입는 사람, 직접 가구를 만들어 사용하는 사람들이다. 창의적이고, 생활의 불편함을 해소하려는 적극적이며, 창의적인 소비자를 말한다.
트윈슈머 :
쌍둥이라는 뜻의 '트윈(Twin)'과 소비자를 의미하는 '컨슈머(Consumer)'의 합성어이다. 이들은 다른 사람이 제품을 사용한 경험을 중요하게 여겨 물건을 구입할 때 이미 그 물건을 산 사람의 의견을 참고하여 결정을 내린다. 특히
인터넷으로 상품을 구매할 때 나타나는 새로운 소비 흐름이다. 인터넷에서는 판매하는 제품을 소비자가 직접 보거나 만져볼 수 없으므로 제품 사용후기를 참고하여 평가한다. 뿐만 아니라 제품을 사용한 후 장단점을 직접 작성하여 인터넷에 올리는 등 적극적으로 참여하기도 한다.
그린슈머 :
웰빙시대에 맞게 등장한 소비자인데, 친환경 유기농 제품을 선호하는 소비자들을 말한다. 이들은 자신들의 커뮤니티를 만들어서, 먹는 것, 입는 것, 마시는 것, 생활하는 것 등을 서로 서로 의견교환하고 공동구매하고 있다. 이들은 또 친환경에 대한 기본지식이 상당하기 때문에 한 백화점에서는 유기농 전문가로 구성된 '장보기 컨설턴트'를 준비하기도 한다.
이뿐 아니라 TV, 뉴스, 신문등의 전문 매체를 통해 미디어만의 특권이자 하나의 권리로 인식되었던 "주제설정"의 고유권한을 지금은 일반 개인들 및 블로거까지 주제를 설정하고 자신의 의견을 피력하고 있으며 이에 따라 개인이 운영하는 블로그가 하나의 미디어 매체로서의 역할까지 하는 형태로도 나타나고 있다.
[개인미디어 예 : 서명덕기자-떡이떡이블로그]

서명덕기자-떡이떡이블로그
이같이 미디어에 확장과 다양화에 따라 소비자의 변화는 기업의 마케팅에도 변화를 일으키며, 기업은 가능한 모든 접점에서 한 목소리로 고객과 소통하기 위한 통합 마케팅 커뮤니케이션 전략을 구사하고 있다. 물론 위의 낮선 용어들도 마케팅업자들이 만든 말이기도 하다.
[ Web2.0 개요 #2 ]
구글에서 웹2.0을 검색해 보면 엄청난 숫자의 문서가 검색이된다. 2005년 9월, 팀오라일리가 "What is Web2.0"논문이 아마 웹2.0에 대해 논평한 첫번째 논문이었다. 현재 웹2.0에 대해 나온 책과 학술의 토대는 아마도 이 논문의 내용을 언급하고 분리해나가면서 언급하고 이야기 하고 있다.
오라일리가 이야기 한 웹2.0의 특징은 7가지 이다.
2. 집단 지성의 이용
3. 데이터야말로 차세대 "인텔인사이드"
4. 소프트웨어 릴리스 사이클의 종언
5. 경량 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 뛰어넘는 소프트웨어
7. 풍부한 유저 익스피어리언스
또한 그는 논문의 맨 마지막 부분에 "웹2.0의 디자인패턴" 이라는 제목으로
2. 테이터야말로 차세대의 "인텔인사이드"
3. 사용자에 의한 부가가치 창조
4. 네트워크 효과를 일으키는 초기설정
5. 일부 권리만 보유
6. 영원한 베타
7. 통제가 아닌 협조
8. 단일 디바이스를 뛰어넘는 소프트웨어
라는 8가지 패턴을 제시했다. 중복된 내용도 있고 원칙이나 패턴 사이에 상하위 개념이 섞여있어 다소 아쉬운 맘도 있지만, 결국 오라일리도 "웹2.0은 이것이다"라고 딱 집어 이야기를 하지 못했다고 생각이 든다. 그 결과가 제각각의 해석으로 1억건이 넘는 문서와 견해로 확대, 재생산이 이루어진 이유이기도 하다.
중요한 것은 위의 특징/패턴에서 놓칠수 없는 몆가지가 분명 있다. 오라일리의 7특징, 8패턴에 대해 더 깊이 들어가 보자.
1. 롱테일의 법칙 : 새로운 경제관점의 틈새 또는 변화
파레토의 법칙을 먼저 설명을 하자. "모든 매출의 80%를 20%의 상품이 이루어낸다", "모든 부의 80%를 20%의 부자가 소유하고있다". 이 8대2중심의 파레토 법칙은 리더십, 엘리트경제주의의 상징이었다. 그러나 가상사회에서 살펴보니 20%의 머리부분 말고 80%부분의 꼬리를 보니 그것도 무시할수 없다는 것이다. 더욱이 그 끝은 알 수가 없으며 그 꼬리에 무한대의 가치가 숨겨져 있으며, 그것이 웹2.0의 API와 합쳐졌을때에는 더욱 가치를 발휘한다는 것이다.
오프라인 서점에서 인기있는 책들이 좋은 위치에서 서점의 높은 매출을 차지하게되고, 이벤트를 실시해 가며 박차를 가하고 있지만, 오래되고 인기없는 책은 책장 구석에 세로로 진열되어 겨우 책 한권 있을 자리만 있을뿐이며 그것마저도 정리기간마다 창고로 보내어지고 폐기처분된다.
하지만 온라인 서점에서는 비인기책들도 무시할수 없는 매출을 차지하고 있다. 상품진열과 재고관리부분에서 비용이 제로에 가까우면서도, 검색API, 공유및Link API를 갖춘 온라인서점에서 비약적인 매출을 유도하는 것. 이것이 롱테일의 대표적인 원칙이 되겠다.
즉 "시스템에 의한 수요공급매칭"에 의해, "다양성에 대한 시스템의 뒷받침"덕에 롱테일의 법칙은 그 진가를 발휘하고 있다. 반대로 표현하면 이전에 시스템의 뒷받침이 없었던 덕에 이 롱테일의 법칙이 숨겨져 왔었고 시스템의 다양한 기술적 표현 덕분에 인식된 법칙이라 할 수 있다.
2. 집단지성 및 대중지혜의 표출
위키디피아를 모르는 이는 없을듯 하다. 누구나 참여해서 추가하고 삭제할 수 있는 온라인 백과사전. 내용이 잘못되었다고 생각되면 가차없이 누구라도 직접 고쳐버리면 되는 말도안되는 편집특징을 가지고있는 이 사전이 왜 이리 성공을 거두게 되었으까? 아마도 이것을 설명할 수 있는 표현은 "집단지성 및 대중지혜"라는 말 밖에 없을 듯 하다.
웹2.0이 지향하는 이미지는 시끌벅절하지만 어딘가 질서가 있고, 늘 새로운 아이디어가 넘쳐나고, 기발하고 독특한 개성이 뭉쳐서 얽혀있는 형태. 아마도 이러한 집단/대중의 생각을 각각 인정하면서도 하나의 초점으로 뭉쳐지게 할 수 있는 것이 아닐까 한다.
[ Web2.0 개요 #1 ]
97년도에 WWW라는 "웹"을 처음시작한 후 제작년 어느날 문득 "어쩌면 우리는 2층으로 올라왔는지도 모른다"라는 생각이 들었다.
웹2.0이라는 유행어는 어쩜 이렇게 문득 생각이 들은것이 아닐지. 올라가다 보니 갑자기 새로운 풍경이 쭈르르 나타난것은 아니지만, 분명한 것은 예전보다 더 높은곳에 올라와있고 처음올라갈 때보다 더욱 풍부한 경험과 기술로 가속화를 느껴가며 올라가는 것일지. ..
올라가면서 느낄수 있는 것을 꼬옥 집어서 이야기 하자면 진부하겠지만 "공유/참여/개방"에서 비롯됨을 느낀다는것이다.
누구나 알겠지만 웹1.0은 거대한 팜플렛에 페이지 레이아웃/컨텐츠를 편집하여 넣어놓은 팜플렛에 불과했다. 일방적으로 단방향의 의사소통장치를 고집하면서 실패한 웹이라는 말을 들을수 밖에 없었다.
웹에이젼시/광고기획사들이 고가의 컨설팅료를 받아 번쩍이지만 일방적인 대형 카다로그를 인터넷 곳곳에 만들어 놓았다. 그곳에 참여한다는 의미보다는 그것을 보고 이용하는데에도 사용자는 회원가입을 해야했었다. 즉 웹1.0은 잡지사를 웹에 그대로 옮겨 놓았고, 대형 쇼핑몰을 그대로 옮겨 놓았고, 기득권의 사업형태를 디지털화하여 옮겨 놓기가 전부였었다.
초창기 웹이 처음 만들어졌을때에는 오히려 현재의 웹2.0의 형태를 띄고 있었다. 즉 "개방"의 베이스에서 누구나 공평하게 "참여"하고, 웹1.0에서 그렇게 지키려한 가치를 "공유"하는 형태였었다. 그리고 이 구조가 범용으로 사용될 수 있도록 "열린표준"을 열심히 만들어내었었다.
웹2.0를 이야기 할 때에 빠질수 없는 부분중의 가장 큰 부분이 위에 열거한 모든것을 개방하고 열린표준을 제시하며 누구나 응용하고 발전시키도로 내비두는 것을 행할수 있도록 하는 기술이다.
API(Application Programming Interface)는 기술적으로 웹2.0이라는 명명이 될 수 있도록 도와준 핵심역량으로 생각한다. 구글, 아마존, 야후등의 웹2.0 선도기업들은 자신의 핵심기술을 오픈하고 마음껏 주무를 수 있도록 해 준다.
그들이 제공하는 핵심정보/기술을 누구나 상업적/학술적으로 이용할 수 있으며 이에 대한 허락도 필요없다. 가상의 공간이며, 현실과 다르게 머리를 조아리며 눈치를 보거나, 파트너쉽을 맺기위한 거창한 절차도 필요없다. 오히려 선도기업들은 자신의 가슴을 열어보이는 것 자체가 결코 손해가 아니라는 것을 몸소 증명해 보이고 있다.
[ 1인기업 성공 10가지 원칙 ]
1. 잠재적인 실패요인을 줄여라
1인기업 창업자들은 위기를 적극적으로 관리해야 한다. 그리고 사업 아이디어에 전적인 노력을 기울이기에 앞서 타당성을 검사할 수 있는 방법부터 찾아야 한다.
2. 절대 고객보다 앞서지 마라
창업자는 고객들, 공급자들 혹은 서비스 제공자들의 행동 패턴에 엄청난 변화가 요구되지 않도록 하는 데 초점을 맞춰야 한다는 것을 명심해야 한다.
3. 융통성을 유지하며 끊임없이 혁신하라
1인기업 창업자는 잠재고객들이 어떤 제품이나 서비스를 원하고 있는지 알아내는, 신속하고 저렴한 프로세스를 개발하는 것에 집중해야 한다. 이러한 프로세스가 지니는 이점은 3가지이다. 첫째, 실패할 제품에 비용을 낭비하게 만들지 않는다. 둘째, 성공하지 못할 사업에 시간 투자하는 것을 방지한다. 셋째, 사업체를 끊임없이 진화하며 융통성을 지닌 시스템으로 바라보게 하여 경쟁력을 유지할 수 있게 해준다.
4. 성장능력을 갖춰라
직원을 충원하거나 새로운 시스템을 더하지 않고 성장할 수 있다면, 개인 혹은 소수의 사람들이 이뤄낼 수 있는 일은 사실상 무한할 것이다. 1인기업 창업자라면 바로 그런 목표를 이루어내는 방법을 알아내야 한다.
5. 끊임없이 실험하라
성공한 1인기업 운영자들은 끊임없이 실험적인 태도를 유지한다. 우리는 늘 개선 가능성에 대해 현실에 바탕을 둔 실험을 해보아야 한다. 지속적으로 호기심을 가지고 실험적인 태도를 유지하며, 사업체가 기초하고 있는 가설을 재고해봐야 한다는 것이다.
6. 시간의 지배에서 벗어나라
1인기업은 잠들어 있는 동안에도 돈을 벌어들이는 자동화된 아이템을 찾아내야 한다. 중요한 점은 상품을 근거로 하는 수입원을 창출해내면 낼수록 당신의 수입이 많아진다는 것이다.
7. 신기술의 힘을 내 것으로 만들어라
시간의 효과를 극대화하기 위하여 인터넷을 이용하는 것이다. 물론 1인기업을 운영하기 위해 웹 전문가가 될 필요는 없다. 하지만 이러한 서비스가 당신의 사업을 어떤 식으로 지원할 수 있는지를 알고 그것들을 이용하는 방법을 기꺼이 배우려는 자세를 가져야 한다.
8. 일단 시작하라
성공한 1인기업 창업자들은 사업체를 시작하기 위해 작지만 힘찬 첫걸음을 뗀 사람들이다. 모든 것은 작은 첫걸음에서 시작된다는 말은 이제 진부한 표현이 되었지만, 여기서는 그 말이 여전한 힘을 발휘한다. 이들 창업자들은 기존 직장을 완전히 포기하거나, 마치 도박을 하듯이 한번에 모든 것을 걸지 않고 차근차근 단계를 밟아가며 사업을 시작하는 방법을 창안해왔다.
9. 열정을 갖고 매진하라
성공적인 창업자의 특징을 가장 잘 나타내주는 말은 ‘결단력’이다. 무에서 유를 창조해낸다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 뭔가를 만들어내겠다는 의지는 1인기업 창업자들이 본질적으로 갖춰야 할 특성이다. 결단력과 함께 사업을 구축해나가는 동안 꼭 필요한 것은, 성공으로 향하는 길에서 불가피하게 만나게 되는 온갖 고난을 거치면서도 자신의 일에 품고 있어야 하는 열정이다.
10. 외부 서비스 환경을 적극 활용하라
1인기업 창업자들은 아웃소싱을 적극 활용해 업무를 처리하고, 자신들의 에너지와 자원을 가장 잘할 수 있는 일에 집중시킬 수 있게 되었다.
- 브루스 저드슨의 1인기업을 시작하라 중에서 -
[ 견적서 작성 #1 ]
웹에이젼시에서 웹기획자의 업무는 몆가지로 크게 구분이 되는데..
그중..견적서 제작에 대해 이야기 해 보려고 한다.
네이버에 함 물어보자 "견적서"란?

클라이언트가 제안서를 받거나 업체에 직접 연결하여 웹사이트 구축에 대한 견적요청을 하게되면, 일단 클라이언트의 머릿속에 어떠한 생각을 가지고 있는지, 그리고 그것보다 더 낳은 방안을 제시하면서 그것에 대한 견적서를 작성을 하게 됩니다.
이단계에서 제안서의 내용이 분명해 지고, 클라이언트는 희미하게 둥글해 예상되던 웹사이트가 어느정도 표현적, 기능적으로 가시화되어 상상가능해지기 시작합니다.
이 후 견적서를 제출하게되면 견적금액 그대로 계약을 할 수도 있지만 견적서에 Nego가격이라는 항목도 분명이 제시되며 클라이언트와 견적금액에서 기능/기간/내용/개발범위(스펙)을 협의하여
최종가격을 협의하게됩니다.
[견적서 기초]
SW기술자 노임단가 공표
아래는 한국소프트웨어산업협회에서 매년 공시하는 노임단가표입니다. (2007년도 최신버젼입니다. 보도자료보니 약 4%가 올랐네요 ㅋ)
SW기술자 등급별 일 노임단가
(단위:명,원,%)
| 구 분 | 2007년 조사인원 |
일 노임단가 | 전년대비 | ||
| 2006년도 |
2007년도 |
증가액 | 증가율 | ||
| 기술사 |
141 |
277,516 |
290,938 |
13,422 |
4.84 |
| 특급기술자 |
4,076 |
267,495 |
273,664 |
6,169 |
2.31 |
| 고급기술자 |
3,531 |
206,698 |
215,166 |
8,468 |
4.10 |
| 중급기술자 |
3,969 |
165,245 |
174,432 |
9,187 |
5.56 |
| 초급기술자 |
5,470 |
130,898 |
136,290 |
5,392 |
4.12 |
| 고급기능사 |
102 |
108,268 |
112,910 |
4,642 |
4.29 |
| 중급기능사 |
269 |
95,632 |
99,834 |
4,202 |
4.39 |
| 초급기능사 |
105 |
71,102 |
75,128 |
4,026 |
5.66 |
2006년 조사결과는 단순인원가중평균치임.(근무일 : 22.34일)
2007년 조사결과는 단순인원가중평균치임.(근무일 : 22.10일)<시행일> 2008년 1월 1일부터
위의 기본 인건비는 기준으로 적용이 됩니다. 이 인건비에 재경비, 기술료가 합쳐지면 총 금액이 나오며, 총 금액에서 제안금액이 확정 견적가가 되겠지요 (일반적으로 확정 견적가는 총 금액보다 낮게 됩니다. 현실적으로 위의 금액에 재경/기술 합쳐지게 되면 일반적인 웹사이트 클라이언트가 생각하는 금액보다 훨~씬 Up된 금액이 산출이 되는 이유이지요. 그런데 원래 그렇게 받아야 함을 저는 생각합니다. 제대로 받고 제대로 의뢰를 이행하는 관계가 알흠답겠지요)
일단 전체적인 견적서에 대해서 이야기를 해 보았고 #2에서는 세부적인 견적 항목 및 작성에 대해서 다루어 보도록 하겠습니다.
[ 송사리 http://www.songsari.com , 음악전문 P2P ]
예전 소리바다에 이은 음악전문 P2P 사이트 "송사리" ( http://www.songsari.com )가 1월 31일자로 정식 서비스를 론칭했다.
약간 특이한 점은 예전 소리바다야 저작권이 인터넷에서 묵살될때에 외국 냅스터와 같은 인터넷 사용자들에게 필수 유틸이 되었었지만...송사리의 경우는 음악적 음원 저작권환경이 그때만 못할때 시작한 것이라 수익이 머까 하면서 살펴보았다.
파일공유 유틸을 가지고 서비스 하는 기업이라 웹사이트 벤치마킹이라기 보다는 일단 사업성에 촛점을 맞추어서 벤치마킹을 해 본다.

송사리 메인페이지
결국은 약 2~3개월간 베타 서비스를 하면서 무료화를 진행 후 이제는 여타 웹하드 서비스기업처럼 사용권을 다운로드 한다는것이 주요 서비스 임.
[사업성 벤치마킹]
1. 짱파일, 심파일, 파일노리등의 서비스의 업로더의 개념만 틀릴뿐 기본적인 웹하드서비스에 상업적인 요소를 넣은것과 큰 차이 없다.
ㄱ. 업로더 파일을 다운족이 다운로드시 1M당 포인트 적립
ㄴ. 쌓인 포인트를 다른 업로더의 음악 다운로드시 포인트 차감
ㄷ. 포인트 없는 다운족에게는 포인트 구매

송사리 음원 포인트제도
단, 웹하드 서비스과 별개로 놓은 점 중 가장 큰 차이를 찾아보자면, P2P프로그램을 각 업로더와 다운족에게 설치하도록 하는것.
정리하자면 파일조회/공유/다운은 소리바다형식을 여기에서 수익을 발생할 수 있도록 포인트제를 집어넣고 다운족의 포인트를 구매하도록 하는데에 요지가 있을듯 하다.
[특이사항]
송사리 서비스는 민감한 저작권에 본격적으로 정당성을 만들어냈다.
2007년에 인터넷 음원 저작권 적용으로 모든 개인홈피에 배경음악들이 사라지게 된 이후 대형포탈에서 음원저작관련으로 유저 유료배포 후 수익분배형식의 모델을 적용한듯 하다.
이는 파일공유의 음성적인 형태에서 양성화로의 전환모델로의 첫 시점으로 나는 생각한다.
서비스 구조야 기존 서비스의 틀을 벤치마킹하여 뽑아내었지만, 저작권부분에서 일단 서둘러 양성적인 파일공유 서비스를 했다는것에 칭찬하고싶다.

송사리 저작권 보호센터
[후 예상 결과]
현재 파일공유 사이트의 경우 저작권 보호요청이 매우 강해졌고 이에 따라 운영적으로 겉으로는 저작권 파일이 올라올경우 삭제, 다운로드 금지 형태의 운영을 해 오고 있으며, 속으로는 수익이줄어들까에 대한 마음에 벙어리 냉가슴을 앓고 있는 시기이다. 이러면서 사이트 업로더는 저작권을 피하면서 포인트를 얻기위해 여러가지 방법을 모색하여 업로드를 해 오고 있다.
아마 앞으로 송사리 같은 저작권을 음성에서 양성으로 끌어내어 서비스 하는 업체가 많아질수록 경쟁사인 음성적 파일공유사이트에 대한 단속을 더욱 활동적으로 하면서 끌어내려야 살 수 있다는 행동을 보여줄 듯 하기도하고..
결국 눈가리고 아웅하는 파일공유업체들이..저작권은 지불해야된다는 개념으로 전환하는 형태가 될듯 하다. (희망사항에 포함된다.)
[아이디어]
송사리는 P2P개념을 솎아 내면서 기존 웹하드 파일공유사이트의 몆백 테라씩 비용을 늘릴수 밖에 없는 운영형태에서 유저pc의 트래픽 및 저장공간을 확보함으로 위의 비용들에 대한 고민에서 일단 빠져 나왔다.
트래픽, 웹서버운영부분에서 이 부분은 상당한 경쟁요소가 될 수 있으며 저작권을 미리 협의하여 운영하는것은 누이좋고 매부좋은 아주 좋은 아이디어라 생각된다.

저작권 보호절차
[ 등만 꼿꼿하게 앉아만있어도 10개월 15키로 감량 ]
등은 언뜻 보기엔 굴곡 없는 판 구조처럼 보인다. 그러다 보니 별다른 기능 없이 피부를 덮어 놓은 것이란 오해도 산다. 하지만 등에는 우리 몸 650여 개의 근육과 인대 중 400여 개가 모여 있는 ‘에너지와 파워의 원천’이다.
우선 등 근육은 자세를 곧게 한다. 특히 척추뼈 주위를 포진하고 있는 기립근은 돛을 세우는 닻줄의 역할을 한다. 척주(脊柱, 허리뼈 기둥)는 낱개의 척추뼈를 블록처럼 쌓은 구조. 인대와 힘줄, 기립근과 같은 근육이 없다면 간단하게 무너져 내릴 수밖에 없다.
어깨 뒤쪽에 붙어 있는 견갑근·광배근·승모근 등 굵은 근육들은 가슴과 어깨를 활짝 펴도록 잡아당겨 준다. 갈비뼈라는 바구니의 공간이 넉넉해지니 그 안에 담겨 있는 장기들도 편해진다. 삼각형의 몸매는 단순한 남성미를 넘어 바른 자세를 지켜주는 버팀목이다.
등 근육이 훌륭한 에너지 공장이란 사실도 간과할 수 없다. 근육이 많다 보니 이 부위에서 소모되는 열량도 높다. 등과 어깨를 편 자세로 앉아 있을 때 하루 열량 소모는 무려 1800㎉. 반면 고양이처럼 구부정한 자세로 앉아있을 때는 불과 1390㎉ 정도의 열량밖에 사용하질 않는다. 무려 390㎉의 차이가 나는 것이다. 같은 양의 열량을 섭취한 상태에서 매일 400㎉가 추가로 소모되면 10일이면 0.5㎏, 월 1.5㎏의 살이 빠진다는 계산이다.
열량을 소모하는 것은 등 근육의 적근(赤筋, 지근이라고도 함). 이 근육 세포에는 에너지를 태우는 공장인 미토콘드리아 수가 다른 근육보다 많다. 자세를 유지하기 위해 긴장하고, 움직이는 사이에 대사율이 높아지고 덩달아 연료가 활활 탄다는 것이다. 그렇다면 등 근육을 단련하려면 어떤 운동을 해야 할까.
체육관이라면 ‘바벨 벤트 오버로우’와 ‘데드 리프트’를 권한다. 어깨 너비로 서서 허리를 굽혀 바벨의 바를 잡고 허리를 펴는 동작이 데드 리프트다. 반면 벤트 오버로우는 엎드린 자세에서 노를 젓듯 바를 잡아당겼다 내렸다 하는 동작. <참고:『근육운동 가이드』 (삼호미디어)> 중요한 것은 동작 중엔 반드시 허리를 펴야 한다는 것. 바벨의 하중이 구부린 허리뼈에 집중돼 다칠 수 있기 때문이다.
집에서 가볍게 하는 체조도 많다. 기능과 대사를 높이는 엑서사이즈가 목표다. 등뼈는 전후·좌우·비틀기 등 세 방향으로 움직인다. 따라서 다음과 같이 각 방향의 움직임을 잘 조합하면 등 근육을 골고루 발달시킬 수 있다.
① 양손을 X자로 목을 감싸안고, 허리를 숙여 등뼈를 앞뒤로 기울이는 동작 ② 몸을 발과 함께 한 방향으로 옆으로 구부리는 동작 ③ 손을 허공의 벽을 짚듯 하면서 허리를 비트는 동작(그림 참조). 한 동작에 20~30초, 1세트에 90초 동안 진행하며, 아침·점심·저녁 1세트씩 실시한다.
[ "웹 기획자"는 "웹 서비스 기획자"가 아니다. ]
위의 제목은 고의적인 구분일 수도 있지만
표현하고자 하는 바를 상세하고 정확하게 설명하고픈마음에..한번 구분을 지어 보았다.
물론 현재 운영되는 웹사이트들이 워낙 다양한 성격으로 움직이면서 웹기획자/서비스기획자의 직업은 기업에따라서 다 틀리다.
일단, 에이젼시와 Only웹사이트운영으로 수익을 가진회사의 예를 들어보도록 하겟다.
1. "웹 기획자" : 스토리보드를 만들고 UI를 기획하과 db의 유기적 구조를 이해하여 최초설계에서 전문성을 가지고 웹사이트 개발을 진행하는 사람.
2. "웹 서비스 기획자" : 기술적인 기획자질(ppt또는html,컨텐츠에 대한이해)이 있는 상태에서 비지니스 기획과 사용자 관리 정책 및 운영 정책을 설립하고 실행하는 사람.
다시 말해 "웹 기획자"를 웹 사이트의 최초 구상/컨셉을 도식화하여 디자인 및 개발을 진행하는 설계자로 규정한다면 "웹 서비스 기획자"는 웹 사이트를 구성하는 웹 서비스를 기획하고 사용자에게 전달하고 피드백을 모니터링하여 발전된 서비스 및 환경을구현하는 경영자라고 할 수 있다.
무엇이 무엇의 상위 개념이 아니라 "웹 서비스 기획자"라는 개념이 "웹 기획자"를 포괄하고 있으며 보다 일반적인 개념이라는 것이다.
"웹 기획자"는 완벽하고 멋진 제안서 / pt능력 / 상세하고 디테일한 컨셉의 디자인 / 화면설계스토리 보드 / 웹스타일가이드 / 사이트운영메뉴얼 등을 통해 평가할 수 있지만 "웹 서비스 기획자"는 그것 이상의 무엇이 필요하다.
가령 온라인 채용정보등의 웹서비스회사에서 웹기획자는 다양한 업무를 종합적인 상상력을 펼쳐야 실행될 수 잇는 서비스를 구상해야한다.
이를 위해서 제휴사에 제안도 해야하고, 수익을 낳도록 마진율도 고려하고, 카드수수료를 낮추기위해 카드벤사와도 협의를 하여야 한다.
"웹 기획자"에게도 웹 서비스와 비지니스의 관계 이해는 도움이 되고 더 낳은 산출물이 나올 수 있는 옵션이긴 하나, 반면 "웹 서비스 기획자"에게 비지니스 관계 이해는 잘못되었을시 실패하지 않도록 몸부림 쳐야 하는 필수옵션다.
"웹 기획자"에게 사이트 UI 및 UX 등의 이해와 적용은 필수지만 "웹 서비스 기획자"에게 사이트 UI는 다른 필수적인 요소에 도움이 되는 정보일 뿐 덜 중요한 요소가 될 수 있다.
"웹 기획자"는 사이트 운영에 예상을 할 수 는 있으나 관여하지 않을 수 있고,
"웹 서비스 기획자"는 사이트 운영을 목적으로 업무에 반드시 중심으로 관여해야 한다.
작은 조직에서 "웹 기획자"는 "웹 서비스 기획자"의 역할을 부여 받는다.
본인이 원치 않더라도 그런 역할을 수행해야 하는 것이다.
그런데 이 두 가지 직종은 엄연히 서로 다른 지식적 경험적 기반을 요구한다.
설계를 잘 하는 사람이 운영을 잘 한다는 보장은 없다. (물론 어느정도 이상 이해를 하고 응용을 해야한다는것은 필수이다.)
또한 운영을 잘 하는 사람이 설계를 잘 할 것이라는 믿음도 어설픈 것이다.
완벽한 사이트 맵이 완벽한 운영을 보장하지 않는다는 말이다.
또한 완성도 높은 UI가 완성도 높은 서비스를 보장하지도 않는다.
여기서 문제가 발생한다. "잘 할 수 없는 일을 강요받게"되는 것이다.
이러한 문제는 웹 사이트를 운영하는 회사 전반에 나타나는 매우 보편적인 문제다.
실제로 이런 문제에 처한 회사와 대상자는 문제의 핵심을 비켜난 논쟁을 벌인다.
회사는 더욱 다양한 요구를 하게 되고 대상자는 그 요구에 숨이 막힌다.
업무를 처리하지만 업무 처리 이상도 이하도 아닌 현상 유지에 급급하게 된다.
새로운 서비스의 기획은 정체되고 현재 업무 처리마저도 수준 이하가 되어 버린다.
이로 인해 사용자의 증가는 지연되고 웹 사이트를 생명력을 잃게 된다.
따라서 웹기획자는 웹서비스 기획과 분명한 구분이 필요하며,
둘 중 어떤 분야가 우위에 있다고는 확실히 정하여 이야기 할 수 없다.
경우에 따라서 가중이 다르기 때문이다.




